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Saga Zeit der Wölfe

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Andere Spiele sagen von sich, dass sie schnell und intuitiv sind, SAGA ist es. Mit wenigen Werten, überschaubaren Regeln, aber unwahrscheinlich viel Spieltiefe, fängt SAGA die Spieler schon nach wenigen Minuten ein. Durch die ausgeklügelten Schlachtpläne, die jedes Volk einzigartig machen und individuelle Strategien ermöglichen, entsteht eine Menge Spieltiefe und taktische Finesse. Das besondere an SAGA ist das es sich sehr wohl als Einsteigersystem aber auch als drittes oder viertes System für erfahrene Hobbyisten eignet. Die überschaubare Armeegröße und die zahlreichen Anbieter passender Miniaturen machen es möglich.


SAGA-Zeit der Wölfe Regelbuch (deutsch)


SAGA-Zeit der Wölfe erweitert SAGA um ein Kampagnenregelwerk
Hochwertiges Buch, vollfarbig 35 Seiten
In deutscher Sprache gegenüber dem englischen Buch bereits erratiert

Weitere Informationen:

Schlaf nie lange, willst du eines Anderen Land oder Leben. Ein lahmer Wolf schlägt keine Lämmer. Der Ruhende gewinnt das Ringen nie.’ - die Hávamál

Willkommen in der Zeit der Wölfe, dem ersten Mehrspieler-Kampagnensystem für die SAGA-Regeln. Diese Kampagne ist insofern ‘abstrakt’, dass sie keine Bewegungen auf der Landkarte, Befehle, Nachschubwege und sonstige Feinheiten echter Feldzüge berücksichtigt. Es geht vor allem darum, den Spielern über mehrere SAGA-Partien hinweg das Erzählen einer Geschichte zu ermöglichen, die vom Aufstieg (und vielleicht vom Fall) ihres Kriegsherrn und seiner Armee handelt. Ziel der Kampagne ist es, zum mächtigsten Anführer der 'Region’ (welche auch immer es genau sein mag) zu werden und am Ende des Feldzugs als neuer König gekrönt zu werden. Der Thron gebührt aber nur dem, der ihn mit der blanken Wafe in der Hand erringt.

Das Herzstück der Kampagne bildet das SAGA-Spiel. Die Königswürde wird nicht mit klugen Plänen und gerissenen Einfällen gewonnen, sondern am Spieltisch. Zeit der Wölfe soll vor allem zum Spielen anregen, und es belohnt diejenigen, die mehr Partien spielen als diejenigen deren Mut vor der Schlacht versagt. Zu Hause, bei den Schaherden, erlangt niemand Reichtum und Ruhm. Der Kriegsherr ist mit seinen Mannen am heimischen Herd vielleicht sicher(er) und erlebt womöglich das Greisenalter. Doch kaum ein echter König, Kriegsherr oder Held des Wikingerzeitalters ist je friedlich im Schlaf gestorben. In dieser Tradition steht Zeit der Wölfe. Es war ein Zeitalter der mutigen Taten, vor allem im Kampf, die unsterblichen Ruhm, großes Ansehen und sagenhafte Reichtümer bedeuteten. Für ein Tabletop-Spiel ist das besonders passend, denn wir wollen mit unseren Miniaturen spielen - wer den Kampf wagt, kann nur gewinnen oder heldenhaft beim Versuch untergehen. Ganz wie die Sagas es berichten.

Diese Kampagne kann mit jedem der SAGA-Völker gespielt werden, die im Regelwerk oder dem Völkerkompendium enthalten sind. Wer bereits eine 4 Punkte umfassende Armee sein Eigen nennt, kann sofort loslegen. Neue Spieler müssen sich für ein Volk entscheiden, die Miniaturen sammeln und bemalen. Die Kampagne beginnt mit einer kleinen 4-Punkte-Armee, die jedoch anwachsen wird, wenn dein Kriegherr (dein Alter Ego im Spiel) neue Ländereien, Reichtümer und Einluss gewinnt, die ihm das Ausheben größerer Armeen erlauben.

Das Buch behandelt die Vorbereitung und Organisation der Kampagne, den Ablauf eines Kampagnenzuges, die Schlachtvorbereitung und die Folgen des Kampfes, aus denen Konsequenzen für das nächste Aufeinandertrefen entstehen.

Die Kampagne kann problemlos von zwei Spielern gespielt werden, auch wenn dann alle Kämpfe zwischen denselben zwei Völkern stattinden. Theoretisch gibt es keine Höchstzahl an Spielern. Große Kampagnen eignen sich für Spiele zwischen verschiedenen Clubmitgliedern, aber ab zehn oder mehr Spielern wird die Kampagne schwerfällig verlaufen. Die ideale Größe für eine interessante und abwechslungsreiche Kampagne liegt bei insgesamt vier bis sechs Spielern.

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